攻略情報というよりもtree of saviorの世界をどのように楽しんでいるかを綴るblogです。 印象だけで書いている場合が多いです。

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新生TOS 韓国のバランスパッチ(9次)いやな予感しかしない 追記

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ウィザードのスキルの性能ほとんど変わってるじゃない

ピラーの集敵がシュウテキガーーーーー

追記
ちょっと時間ができたのでよくよく読んでみる。解釈が間違ってたらきっとギルメンが突っ込んでくれると思うので。

ダメージ増減の計算変更

いままで→追加ダメージオプションと減少ダメージオプションは合算で演算処理してた(知らなかった だって普通にゲームできるもん)

9次パッチの攻撃計算について



仮定攻撃側のダメージ増加25%(A)防御側のダメージ減少25%(B)
今まで(100%(基本)+25%(A))-25%(B)=0%(100%ダメージ)
これから(100%(基本)+25%(A))*0.75(B)=0.93(93%被害)




今は、自分が25%の追加ダメージ力を持っていて、相手も25%のダメージ減少を持っていた場合与えられるダメージは素ダメの100%分だけってこと

パッチがあたると、これからは防御側の持っているダメージ防御の効果が最後に計算されるので見た目的に

「あー、俺ちょっと頑丈になったわー」になるのかな。

ただし、こんなこともかかれてます


仮定攻撃側防御側のOP
ダメージ増加なしダメージ減少25%(A)
ダメージ減少15%(B)
今まで100%(基本)ー25%(A)ー15%(B) =60%(60%被害)
これから(100%(基本))ー0.75(A)*0.8(B) =0.64(64%被害)
今までが引き算だったから、盛ったら盛っただけ丈夫だけど、これからは追加ダメージ関係も掛け算になるよってことかな。

ただ、これだと装備ごとの防御OPつまり侵食装備がすごい価値に?

ダメージ増加OPのほうはいままでどおりの計算のようです。

仮定攻撃側防御側のOP
ダメージ増加25%(A) ダメージ減少25%(C)
ダメージ増加15%(B)ダメージ減少15%(D)
今まで100%(基本)+25%(A)+15%(B)ー25%(C)-15%(D) =100%(100%被害)
これから(100%(基本)+25%(A)+15%(B) )ー0.75(C)*0.85(D) =0.89(89%被害)

攻撃上げたかったら何も考えずに盛ればいいってことですね。

や、まあ私は今までそんなこと考えたこと無かったので「お前ちょっと考えろ?」なのかもしれませんが。

属性ダメージも変更されています。

属性間相性ですね。コレは結構馬鹿にできないのでさすがに私も意識しています。そして武器の重量が増えるのですが……。

↓↓↓

仮定攻撃側(氷持ち→火に50%UP防御側火属性持ち
ダメージ増加25%(A) ダメージ減少25%(C)
ダメージ増加15%(B)ダメージ減少15%(D)
今まで100%(基本)+25%(A)+15%(B)ー25%(C)+50%(属性)-15%(D) =100%(150%ダメージ)
これから(100%(基本)+25%(A)+15%(B) )ー0.75(C)*0.85(D)*1.5(属性) =1.34(134%ダメージ)

今までは自分がどれだけ属性攻撃を盛っても、相手がどれだけ追加で属性防御を盛っているかがわからないので

「あれ?俺の攻撃通ってる?」ってなっていたのが
より直感的に相手に与えるダメージが想像しやすいってことらしいです。

属性なしで攻撃を試してから属性つけて同じ敵を殴ったときに「OK OK!」ってなるってことかな。(そこまでかんがえてry)

とりあえずつっこみまちで。最近覚えたブログに表入れるって言うのが楽しくてやってみただけなんです。たのしい。

忘れてました。

特定の属性攻撃が特定の状態異常にかかった敵に与えるダメージ増加効果が適用されるとあります。

雷属性攻撃→氷結状態の敵に50%ダメージ増加
火属性攻撃→石化状態の敵に50%ダメージ増加
闇属性攻撃→呪い状態の敵に50%ダメージ増加

だって。

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まだ回復せず

夜更かし禁止令が出ていまして繋げない状態が続いています。 今日もまた呼吸器化へカビじゃないかなと思い始めてる blogがツイッターのように